根据 Tampermonkey 在Google Code页面的介绍,Tampermonkey 是一款在 Google Chrome 和 Chromuim 浏览器中提供“油猴子脚本”支持的工具。Tampermonkey 是 Google Chrome 中最流行的一款脚本管理插件。它的 API 完全兼容“油猴子脚本”,它还加入更多的 Chrome 本身不支持的用户脚本功能,比如 GM_registerMenuCommand
和 GM_xmlhttpRequest
这两个函数。
安装地址: Chrome Web Store
Tampermonkey is a tool that provides Greasemonkey script support for Google Chrome and Chromium Browser. It's API is fully compatible to Greasemonkey, including GM_registerMenuCommand, GM_xmlhttpRequest with cross domain support and access to the unsafeWindow object.
当用户浏览网页时,会从服务器上下载脚本,并在本地运行,这种脚本我们会称之为网页脚本。与网页脚本不同的,用户脚本本身就在客户机上,不需要下载,而且如果不对其做限制,可用在所有网页上。浏览器用户脚本通常使用 Javascript 语言编写。
通过编写用户脚本,可以很大程度上提高上网体验。譬如使用 Userscript 可以实现网页自动翻页、文字翻译、页面预读、看图增强等等有用、有趣的功能。
Userscript 虽然很自由很强大,但出于安全性原因,使用的时候会有些限制,如 Userscript 不能操作文件、不能操作剪贴板等。
参考
Features:
- manage and edit all your userscripts
- enable and disable your scripts with 2 clicks
- easily sync you scripts between different Chrome instances
- search scripts from userscripts.org by URL (with TamperFire enabled)
Tampermonkey 何时同步:
1) before every TM update check
2) whan a script is changed locally
3) when TM starts
4) every 5h (will become configurable)
参考
找到你想要安装的用户脚本,例子中使用“Download YouTube Videos as MP4”脚本,更多推荐脚本可以看我这篇文章,一下在 Chrome 中执行。
到了这个界面可以点击右上角的“Install”,然后会自动调用 Tampermonkey
点击“OK”
这个界面可以看到脚本要求的权限和版本信息等等信息。点击“OK”整个安装过程就结束了。
最后晒晒我的脚本
如果想要深入了解一下油猴子用户脚本,可以参考一下这本书《深入浅出 Greasemonkey》
作为一个坚定的 Android 使用者,最近想要尝试一下 iOS,只有尝试过之后才有对比,有对比才能比较出好坏。于是乎记录下从一个 Android 重度使用者,转用 iOS 遇到的一些问题和解决方案。以下行文的结构按照提出问题,寻求解决的过程及最后的解决方案来规划。
通过设置 Google 账号同步联系人,但是短信和通话记录暂时无法找到方法备份恢复。幸而我的所有通讯录都有云备份,轻松的通过账号登陆就可以完成通讯录的迁移,但是因为短信和通话记录相对不是太重要,所以暂时还不需要迁移过去。并且 Android 端的短信和通话记录通过 SMS Backup+ 备份到了 Gmail 和 Google Calendar,所以也不存在丢失问题。
直接使用苹果AppleId官网,可以轻松注册美区账号。在手机首次登陆时,选择 none,不使用信用卡登陆即可。原本有一个美区的账号的,但是手贱转回了国内,无奈只能再注册一个了。
而苹果 iTunes 账号分区和 Google Play Store 分区的困难程度也还是差不多的,但是明显 iOS 上切换账号起来比较麻烦。
最重要的部分都在于此,但是因为平时使用的应用,基本都是跨平台的,因此也没有遇上什么比较困难的问题,登陆应用内的账号,云同步一下数据基本就完事了。这里要分享一些 must have app,基本都是跨平台的
所有的这些,我登陆一下账号,我想要的数据都来了。而剩下的其他社交类,工具类,修图类基本都能找到。
对于iPhone 的Home 键,我实在是无法习惯,可能是我被 Android 的 back 键和多任务切换的 recent 键惯坏了。但在 iOS 上返回操作和多任务切换在我看来是非常费劲的一件事情。iOS 的返回操作在我努力使用一天之后,大部分的情况下可以使用“从屏幕左边缘向右滑动“来进行返回操作,但对于我这样一个右手使用者来说,单手操作非常非常吃力,并且有的时候,比如在照片浏览的时候这样的操作却又是无用的。而对于弹出窗口,完成返回的操作按钮可能出现在左边,也可能出现在右边,这让返回操作异常困难,经常需要双手或者异常困难的手势去完成一个返回或者完成的操作。
比如下面的几张截图,需要完成一个返回或者完成的操作,左边,右边,滑动都出现了。并且当从一个应用跳转到另外一个应用的时候,你会注意到状态栏多出一个返回来,而那个返回”竟然是可点击“的,可以用来返回上一个应用。这对于我这个 Android 重度使用者来说完全无法适应,原本使用 Back 键能够完成的事情,现在需要我选择三四种方式,还需要分不同场合选择使用。
再说回到 Home 键本身, Home 键有如下的操作方式:
这些操作在 Android 系统上分别为四个按键,而在 iOS 端全部糅合到一个按键中,难怪我实在无法适应 Home 键。当然 Android 的 Back 键在推出的时候,也有很多人,甚至开发者也会产生疑惑,甚至开发文档有整整一页说明返回按键的流程,但是依然不妨碍用户使用它。甚至在很早的时候我在看到 Android 和 Chrome 中按钮设置的时候,就感觉到 Android 和 Chrome 的按钮设置太像了。Chrome 很简洁,保留的按钮并不多,但是返回按钮,主页按钮,以及标签页都在非常重要的位置,而这三个按钮也正是 Android 得以保留的三个按钮。
而 Android 的这个按钮让用户得以在应用中跳转而不会迷失,我甚至给举例,比如我在 Google+ 中看到有一个 YouTube 视频,我点开会自动跳转到 YouTube App 播放该视频,然后我看到说明区域有链接,我点击查看详情,跳转到 Chrome App,在查看文章的时候,我看到有活动申请,于是点击邮箱地址跳转到 Gmail App,写完邮件,我甚至可以使用 back -> Chrome -> back -> YouTube -> back -> Google+,来返回到原来浏览的地方。而这一点我是无法在 iOS 上完成的,也不敢想象,我要多累才能回去。当然那个例子是一个极端的情况,但是日常中我会经常需要跳转。
总之在最后,iOS 和 Android 各有各的优劣,而最近几年的更新也是相互借鉴,Android 借鉴 iOS 的权限管理, iOS 借鉴 Android 的通知系统,而对于我们消费者来说,两者只要适合我们,为我们所用,都是很好的 Smart Phone。
而下面是几点 iOS 让我刚到非常惊喜的
界面和整体非常流畅,动画几乎没有卡顿,但也有遇到在 Setting 界面卡住不动,在 App Store 列表卡住的情况。但是总体来说较 Android 而言,确实非常顺滑。并且一直被提及的跟手程度,其实也是稍微有优势的,只是近年来差距越来越小了。
这也是非常赞的一点,这当然和 Apple 收紧通知发送有关,PC,iOS,Android 三端相同网络环境,经常是 iOS PC 受到消息很久之后 Android 才能受到消息。
这一点确实令人比较惊喜, Siri 在中文支持上竟然还可以,可能 Apple 给中文适配的比较多吧,同时功能也很稳定,不像 Google Now,有的时候就不理我了。
在移动设备上有很多方式来追踪用户的地理位置信息,下文会展开。然而并没有一种方式能够很容易作弊,对于日常普通用户而言模拟地理位置可以实现但是相对成本较高。因而综合使用以下的定位方法,可以让模拟地理位置信息变得非常困难。
有以下技术可以用来实现GPS定位:
GPS Reporting ,这是相对来说成本较“昂贵”的定位方法,一般来说 GPS 需要消耗更多的电量来提供GPS芯片读取卫星信号。GPS 信号可以编程通过修改GPS芯片驱动来改变获取到的位置,这种方式甚至不需要修改设备。
GSM Reporting 通常是最常见的定位方法,通过距离最近的三个信号塔,三角定位。在这种方式下,模拟位置相对较难。或许可以通过修改设备硬件,或者通过伪造基站来达到伪造定位,当成本也相对较高。并且,一般来说通信是加密的,也会造成不少困扰。
LAN Reporting 这种方式通常能够提供高精度的室内定位。
WAN Reporting 这种方式就是简单的 IP 定位,这种方式也是最容易破解的。这种方式也是通常移动设备上网页常见的定位用户方法。
Others 除了以上提到的常见定位方法,还有一起其他的定位方法,比如“惯性导航系统” , 这种方式不需要额外的传输手段,它使用内部的传感器和地图来确定位置,具体来说就是“使用加速器和陀螺仪来测量物体加速度和角速度,并使用计算机来连续估算 运动物体的位置、姿态和速度。通常不需要外部参考系,常被用在飞机,导弹, 潜艇和各种航天器中。” 摘自维基 。
其他可以考虑的因素是,大部分的地理位置数据会保存在移动设备的某个地方。因此开发者可以通过获取用户上一次的地理位置信息来判断当前的位置信息是否正确。比如你可能1min前还在北京海淀,然后现在定位信息在美国华盛顿,这样的位置变化可能有些问题。
以上翻译自Security StackOverflow (Bluetooth, RFID, Inertial nav, experimental, etc)
在讲完实现定位方式之后,探讨一下 Android 对于模拟 GPS 的检测方法。
在 6.0 以前在开发者选项中有模拟位置的选项可选,开发者可以用过模拟位置来伪造地理位置信息。这种方式可以被很多方法检测到。比如:
public static boolean isMockSettingsON(Context context) {
// returns true if mock location enabled, false if not enabled.
if (Settings.Secure.getString(context.getContentResolver(),
Settings.Secure.ALLOW_MOCK_LOCATION).equals("0"))
return false;
else
return true;
}
第二种方式是检测安装的应用中是否有应用使用了 android.permission.ACCESS_MOCK_LOCATION
权限。
public static boolean areThereMockPermissionApps(Context context) {
int count = 0;
PackageManager pm = context.getPackageManager();
List<ApplicationInfo> packages =
pm.getInstalledApplications(PackageManager.GET_META_DATA);
for (ApplicationInfo applicationInfo : packages) {
try {
PackageInfo packageInfo = pm.getPackageInfo(applicationInfo.packageName,
PackageManager.GET_PERMISSIONS);
// Get Permissions
String[] requestedPermissions = packageInfo.requestedPermissions;
if (requestedPermissions != null) {
for (int i = 0; i < requestedPermissions.length; i++) {
if (requestedPermissions[i]
.equals("android.permission.ACCESS_MOCK_LOCATION")
&& !applicationInfo.packageName.equals(context.getPackageName())) {
count++;
}
}
}
} catch (NameNotFoundException e) {
Log.e("Got exception " + e.getMessage());
}
}
if (count > 0)
return true;
return false;
}
通过这两个方法能够减少一定程度非 root 机模拟位置的可能性。
而对于root机型,几乎无法从根源上反作弊,对于出来四年的 Ingress 也几乎无法避免作弊的问题,目前可知的 Ingress 对于位置欺骗的反作弊方式有:
而对于这两种方式 Ingress 官方并没有明确的文档指出,基本通过玩家黑盒测试得出。而对于最新出的 Pokemon Go,在全球作弊成风的情况下官方直接禁用了 Root 机型。因此目前对于 root 机型的反作弊我还是没有找到可用的方法。
Android 应用程序打包之后生成的 apk 文件包含了运行 Android 所需要的所有资源,APK 文件大小影响用户下载应用的时间,在早先流量非常珍贵的时候非常重要,如今虽然 wifi 速度大大的提升了,但是 APK 文件的大小也依然很重要。
通常一个 APK 包括以下目录:
META-INF/
包括 CERT.SF 和 CERT.RSA 证书文件, MANIFEST.MFassets/
包含 App 的资源文件,可以通过 AssetManager 获取res/
包括 App 图片等等资源文件,不会被编译进 resources.arsclib/
包括编译的库文件,该目录包括一系列为不同平台打包的子目录,比如 armeabi, armeabi-v7a, arm64-v8a, x86, x86_64, 和 mipsAPK 还包括以下文件,AndroidManifest.xml
是强制必须的:
resources.arsc
包括编译过的资源文件。这个文件包含了 /res/values/ 目录下定义好的所有的 XML 内容。Packaging Tool 提取 XML 内容,并压缩到二进制。该文件包含了不同语言的字符串,样式,还有不包含在 resources.arsc 文件中的资源路径,比如 layout 文件和图片。class.dex
包含编译过后的代码文件,可以被 Dalvik/ART 识别。如果开发者使用 multidex 来避免 the 65536 method limit 那么包中可能存在多个 Dex 文件。AndroidManifest.xml
包含 Android 的 manifest 文件。该文件包含了应用的名字,版本,权限申请和引用的库文件。在谈到具体缩减 APK 大小步骤之前,可以使用 Android Studio 内置的 APK 分析工具来分析现有 APK 内容文件。入口位置在:Build -> Analyze Apk ,然后选择 APK 即可,然后会显示:
APK 文件的大小影响着应用的加载,内存的使用,消耗多少电力。减小 APK 大小的最简单的方法就是减少资源文件数量和大小。比如,可以移除程序内不再使用的资源图片,或者可以使用可变大小的 Drawable 来代替现有的图片文件。下面是一些常用做法。
使用 ProGuard 来缩减代码大小,ProGuard 还有其他一些优化,混淆等等的功能,可以参考 sourceforge 或者参考之前整理的文章。具体优化配置如下:
在 buildTypes 下开启 minifyEnabled 和 shrinkResources
buildTypes {
debug {
minifyEnabled false
}
release {
minifyEnabled true
shrinkResources true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-project.txt'
}
}
在开启 shrinkResources 之后效果还是挺明显,经过我的尝试,30M 的 App,能够缩减 1M~3M 大小,而只需要增加一行代码,何乐不为。而在平时开发中,如果遇到删减代码的时候,最好将资源文件一同删去,免去在打包时无用文件占用资源。
具体参照 https://developer.android.com/studio/build/shrink-code.html
关闭 png cruncher 在下面 PNG 手动压缩之后,关闭该压缩选项
aaptOptions {
cruncherEnabled = false
}
可以使用上面提到的 shrinkResources
来在发布 release 版本时让 Gradle 自动剔除没有使用的资源文件,也可以通过 android-resource-remover 这个脚本来移除无用资源文件,这个脚本基于 Android Lint 工具 。通过 Gradle 在打包时并没有从本地磁盘上删去文件,而使用后一种方法可以从根本上删除无用文件。
在 Android Studio 2.0 以后,使用菜单中 Refactor -> Remove Unused Resources .. 可以用来在项目中移除不在引用的资源。实际操作感觉 Android Studio 会列出不正确的无用资源,在使用时需要特别注意。对于不再需要的图片一定要及时删除,例如因功能更新老的图片不再使用等情形。
在 build.gradle 中定义
android {
defaultConfig {
...
resConfigs "en", "fr"
}
}
可以只打包指定语言的资源文件。
而缩减 PNG 图片大小的方法又可以细分为以下几类:
尽量多使用 WebP 格式,能用 JPEG 图片的就用 JPEG 图片
减少帧动画中图片帧,帧动画会明显的增加包大小,一般在 App 中使用一张 PNG 来表示动画的一帧。如果动画只有 15 FPS,那么在设计导出图片时尽量减少图片的数量,而不是使用 30 张图片来做 15 帧的动画,比如在程序中有个动画是用了 60 帧,后来使用 bash,删去一般图片,并调整代码,而效果几乎看不出区别。
for((a=1;a<62;a=a+2))
do
rm "filename"$a".png"
done
基本原理就是讲 24-bit 的图片压缩到 8-bit ,对于程序中小 icon 或者 低分辨率的图片几乎无法看出区别。
When you upload a PNG (Portable Network Graphics) file, similar colours in your image are combined. This technique is called “quantisation”. Because the number of colours is reduced,24-bit PNG files can be converted to much smaller 8-bit indexed colour images. All unnecessary metadata is stripped too. The result: tiny 8-bit PNG files with 100% support for transparency. Have your cake and eat it too! It turns 24-bit RGB files into palettized 8-bit ones. You lose some color depth, but for small images it’s often imperceptible.
网上有很多压缩工具,比如 tinypng ,pngquant ,Pngcrush ,OptiPNG ,zopflipng from Google 。下面分别简单介绍下。
对于 tinypng 网上有人编写了脚本 在他们的开发者网站上 申请 API key 就能够使用,不过免费的版本每个月只能压缩 500 张图片,对于小程序可能已经足够使用了,但是对于稍微大一些的 App,可能需要付费或者用其他的 API key。
对于 JPG 的图片可以使用 Paint.NET 或者 官方建议的 packJPG
可以从以下方面避免程序使用重复内容:
避免资源重复是最显而易见可以减少 APK 大小的方法,而如果产生了重复代码,则一定要考虑是否代码抽象不够,重复的内容是否能够抽象出单独的方法,然后重构产生重复的地方。
ProGuard 可以对 Java 进行优化,但是对于 Android 资源文件无能为力。因此,如果图片在 res/drawable 下, Proguard 可以从 R class 中移除引用,但是图片文件依然还在原地方。
Lint 是一个静态代码分析工具,帮助检测无用资源文件。使用命令 ./gradlew
来生成 Lint 报告,在 UnusedResources: Unused resources
section 下就能查到所有没有被引用的资源文件。
Lint 工具分析 resources 比如 /res 下的文件,但是会跳过 assets 目录下的文件。事实上, assets 文件可以通过他们的名字而不是 Java 或者 XML 引用来在代码中使用,所以 Lint 工具不能决定 asset 目录下的文件是否被引用。所以在 assets 目录下的文件则需要开发者自己维护,保持干净和整洁。
在 Android Studio 中配置 Android Lint ,使用 Lint 工具检测在菜单 Analyze -> Inspect Code… ,点击之后等待分析完成即可查看分析报告。配置 Lint 工具检查内容可以在 Android Studio –> Preferences –> Editor –> Inspections (currently on Android Studio) 下配置。比如想要关闭 “Image without contentDescription” 检查,可以直接搜索并且关闭即可。
之前说过 resource.arsc 文件包含了 res/value/ 目录下定义的资源,还有 layout 和 string 等资源的路径。因此随着 App 的不断更新,该文件会越来越大。
资源混淆压缩以及 resource.arsc 文件,工具可以使用 andresguard https://github.com/shwenzhang/AndResGuard/blob/master/README.zh-cn.md ,但因为风险较大,目前并没有集成。
通过混淆资源,将 r/drawable/login_background.png
混淆为 r/d/a.png
这样就可以减少 resource.arsc 文件的大小极限压缩 jpg、png、resource.arsc 等文件,采用 7z 来对这类文件进行进一步的压缩,极大的降低包尺寸使用 andresguard 时清楚自己 app 哪些是不能混淆的,例如 facebook_id
、crashlytics key
这些对应的 string 就不能混淆了,必须加入白名单;利用 getIdentifier 来获取的资源也必须加入白名单
Images: PNG or JPEG. Use PNGs; since it is a lossless format it is very suitable for textures and artwork as there will be no visual artefacts from the compression. If there are space constraints, use JPEGs or a combination of PNGs and JPEGs. A high quality JPEG image may work fine for large photo-realistic images, which the JPEG compression scheme is optimised for.
Audio: AAC Audio is recommended for all audio resources. AAC achieves better compression at a given quality, compared to mp3 or Ogg Vorbis. Raw formats such as WAV should never be used. The common rational for using the WAV format is that decoding compressed audio streams usually means high latency at playback. However, Android provides the Sound Pool API which enables applications to use compressed audio streams without the penalty of high latency.
Video: Use H264 AVC. Encode the video to a resolution no larger than the screen resolution of the target device (if known).
AAC-LC is the default for all of the AAC encoders supported by ffmpeg.
可以使用如下 ffmpeg 转码:
ffmpeg -i input.wav -codec:a aac output.aac
Calculate the bitrate you need by dividing 1 GB by the video length in seconds. So, for a video of length 16:40 (1000 seconds), use a bitrate of 1000000 bytes/sec:
ffmpeg -i input.mp4 -b 1000000 output.mp4
Additional options that might be worth considering is setting the Constant Rate Factor, which lowers the average bit rate, but retains better quality. Vary the CRF between around 18 and 24 — the lower, the higher the bitrate.
ffmpeg -i input.mp4 -vcodec libx264 -crf 20 output.mp4
决定 dex 文件尺寸主要有两个方面(归根结底都是代码文件)
依赖的库文件,包括 gradle 依赖、引用的 jar 包、aar 包等自己的代码
针对 Google Play Service,在依赖时尽量分开,使用到某一部分时尽量只依赖使用到的部分,而不是把整个库都 pull 下来。比如在项目中只需要使用到 GCM,和 Ads,那么在申明依赖时只引用两个即可。各个部分的依赖在 developers.google.com 上可以查到。
compile 'com.google.android.gms:play-services-gcm:8.4.0'
compile 'com.google.android.gms:play-services-ads:8.4.0'
在总结完以上方法之后,我才发现这一系列文章,这系列的文章非常值得一看,几乎完全覆盖了上面提到的方法。
Gradle 是 Android 新的编译环境。随着 Android Studio 的发布,编译 Android 的环境逐渐转移到了 Gradle。
an advanced build toolkit, to automate and manage the build process, while allowing you to define flexible custom build configurations
根据 Android 官网 的介绍,Gradle 是一个进阶的编译工具包,能够自动管理编译过程,并且允许用户配置编译过程。并且在后序的学习中可以通过大量的配置来对 Android 进行多渠道打包,自动打包持续集成。
Gradle 和它响应的 Android 插件可以独立于 Android Studio 运行,这也就意味着开发者可以在 Android Studio 内部编译生成应用,也可以通过命令行来打包 APK。
对于新建的 Android 工程,一般会产生多个 gradle 文件,下面依次介绍。
Android 项目最顶层,在项目根目录下的 build.gradle
如下:
buildscript {
repositories {
jcenter()
}
dependencies {
classpath 'com.android.tools.build:gradle:1.0.0'
}
}
apply plugin: 'android'
allprojects {
repositories {
jcenter()
}
}
各个字段含义:
jcenter():声明使用 maven 仓库。在老版本中,此处为 mavenCentral(),远端仓库地址。
项目根目录下的 settings.gradle
中配置当前项目的 module
默认为:
include ':app'
如果 module 不在 project 根目录下,可以设置:
include ':app2'
project(':app2').projectDir = new File('path/to/app2')
如果有多个 module ,可以依次在 include 后加入,比如 include ':app', ':module1', ':module2'
这样。
在 module 下的 build.gradle 默认内容:
apply plugin: 'com.android.application'
android {
compileSdkVersion 21
buildToolsVersion "21.1.2"
defaultConfig {
applicationId "cc.bb.aa.myapplication"
minSdkVersion 10
targetSdkVersion 21
versionCode 1
versionName "1.0"
}
buildTypes {
release {
minifyEnabled true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
}
}
}
dependencies {
compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compile 'com.android.support:appcompat-v7:21.0.3'
}
apply plugin: ‘com.android.application’: 表示使用 com.android.application 插件。也就是表示,这是一个 android application module 。 注:如果 Module 本身是一个依赖库,那么此时的 apply plugin 为 ‘com.android.library’ 相应的,若是一个 Java project,apply plugin 为 ‘java’。对于库项目,与普通项目仅仅是 app plugin 不同,其他完全相同。
android: 配置所有 Android 构建过程需要的参数。
defaultConfig: Android 项目默认设置。
buildTypes: 编译类型。默认有两个: release 和 debug 。我们可以在此处添加自己的 buildTypes ,可在 Build Variants 面板看到。Android 项目规定必须至少定义一个 buildTypes。
minifyEnabled: 是否使用混淆。在老版本中为 runProguard ,新版本之所换名称,是因为新版本支持去掉没使用到的资源文件,而 runProguard 这个名称已不合适了。
proguardFiles: 使用的混淆文件,可以使用多个混淆文件。此例中,使用了 SDK 中的 proguard-android.txt 文件以及当前 module 目录下的 proguard-rules.pro 文件。更多关于代码混淆的以及 ProGuard 的内容可以参看我的另外一篇文章。
dependencies: 用于配制引用的依赖。
compile fileTree(dir: ‘libs’, include: [‘*.jar’]) : 引用当前 module 目录下的 libs 文件夹中的所有 .jar 文件。
compile ‘com.android.support:appcompat-v7:21.0.3’: 引用 21.0.3 版本的 appcompat-v7 (也就是常用的 v7 library 项目)。
在 Eclipse 中,使用 android support ,需要在 SDK 中下载 Android Support Library 。在 Android Studio 中,使用 android support ,需要在 SDK 中下载 Android Support Repository ,且项目中使用的版本不能大于 SDK 中的版本。
默认情况,Android Studio 会给项目设置 debug 和 release 两个 buildTypes,当然开发者也可以定义自己的 buildTypes。
buildTypes 在 Gradle 中有如下作用:
可以使用 buildTypes 来给 application id 增加后缀,比如
buildTypes {
release {
debuggable false
}
development {
debuggable true
applicationIdSuffix ".dev"
}
testing {
debuggable true
applicationIdSuffix ".qa"
}
}
最后得到的 applicationId 会是这样:
com.package.android
for releasecom.package.android.dev
for developmentcom.package.android.qa
for testing如果想要使用 Gradle 来自动签名打包,可以使用这样的配置,避免在版本控制中提交密码。
在 ~/.gradle/gradle.properties
中配置:
RELEASE_STORE_FILE={path to your keystore}
RELEASE_STORE_PASSWORD=*****
RELEASE_KEY_ALIAS=*****
RELEASE_KEY_PASSWORD=*****
并修改 build.gradle
文件:
android {
...
signingConfigs {
release {
storeFile file(RELEASE_STORE_FILE)
storePassword RELEASE_STORE_PASSWORD
keyAlias RELEASE_KEY_ALIAS
keyPassword RELEASE_KEY_PASSWORD
}
}
buildTypes {
release {
signingConfig signingConfigs.release
}
}
....
}
之后就可以使用命令或者 Gradle 面板中的 gradle assembleRelease
来生成签名的 apk 文件
关于 ProGuard 的内容可以参考这篇文章
buildTypes {
debug {
minifyEnabled false
proguardFile('proguard.cfg')
}
release {
minifyEnabled true
proguardFile('proguard.cfg')
}
}
以下是一些 buildTypes 的基本配置,举例:
release {
minifyEnabled false
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.txt'
signingConfig signingConfigs.myConfig
debuggable false
jniDebuggable false
versionNameSuffix ".suffix"
zipAlignEnabled true
pseudoLocalesEnabled true
renderscriptDebuggable true
}
buildTypes 支持的配置:
配置名称 | 作用 |
---|---|
minifyEnabled | 是否开启 Minify ,包括混淆和压缩代码 |
debuggable | 是否编译出可调试的 apk |
applicationIdSuffix | 添加 application id 后缀 |
proguardFiles | 添加 ProGuard 配置文件 |
jniDebuggable | Whether this build type is configured to generate an APK with debuggable native code. |
renderscriptDebuggable | Whether the build type is configured to generate an apk with debuggable RenderScript code. |
renderscriptOptimLevel | Optimization level to use by the renderscript compiler |
versionNameSuffix | Version name suffix. |
zipAlignEnabled | Whether zipalign is enabled for this build type. |
testCoverageEnabled | Whether test coverage is enabled for this build type. |
pseudoLocalesEnabled | Whether to generate pseudo locale in the APK. |
embedMicroApp | Whether a linked Android Wear app should be embedded in variant using this build type. |
引用一个外部依赖需要使用 group, name 和 version 属性。根据你想要使用的库,group 和 version 可能会有所差别。
有一种简写形式,只使用一串字符串 "group:name:version"
.
在 build.gradle 中,如下方式引入依赖:
dependencies {
compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.2.1'
compile files('libs/liba-3.4.5.jar')
compile project(':libraryName')
}
代码解析:
compile fileTree(dir: 'libs', include: '*.jar')
,可以将 libs 目录下所有 jar 文件进行编译打包。也可以使用 compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'], exclude: ['xx.jar'])
中 exclude 这样的语法来排除某些指定的 jarcompile file、compile project、compile fileTree 都可以看成是 compile 的子命令,
dependencies {
provided files('libs/libb.jar')
provided 'com.squareup.dagger:dagger-compiler:1.2.1'
// 在测试环境下引用依赖。
// 引用 jar 文件。
androidTestCompile files('libs/xx.jar')
// 引用 Maven。
androidTestCompile 'junit:junit:4.11'
// 在 release buildTypes 分支下引用依赖。
// 引用 jar 文件。
releaseCompile files('libs/xx.jar')
// 引用 Maven。
releaseCompile 'aaa:bbb:x.x.x'
}
如果使用的是 provided
则表示该依赖只在编译时使用,不在最后打包时使用。
Product Flavors 用来管理不同的 release 版本,比如免费版和收费版。可以通过自定义 product flavors 来使用为不同的发行版设置不同的资源文件和代码,同时共享相同部分的资源和代码。 Product Flavor 设置是可选的,具体步骤可参考官网。
根据官网的注解:
ProGuard is a free Java class file shrinker, optimizer, obfuscator, and preverifier.
原文非常简洁,翻译过来也很容易明白,ProGuard 能对 Java 字节码文件进行压缩、优化、混淆和预验证。ProGuard 几个典型的用法就是:1. 缩减应用的大小;2. 移动设备优化代码; 3. 防止恶意反编译或者篡改程序。
ProGuard 相较于其他 Java 混淆器优势的地方在于
ProGuard 可以删除 Java 代码中无用的类、字段、方法和属性,并混淆代码 ,从而减小 APK 的大小,打包 apk 上线时,代码是一定要混淆的,有些情况下,部分代码是不能混淆的,否则就会导致程序功能不能正常运行
ProGuard 四大功能的工作顺序是压缩->优化—>混淆—>预验证。
压缩:检测和删除项目中没有使用的类、字段、方法和属性。如果存在两个类互相调用,但项目实际上并没有使用到这两个类,这两个类也会被删除。
优化:优化代码的复杂调用,使代码运行顺序更为合理。
混淆:依据用户的配置,将代码的包名、类名、方法名和变量名等改成 a,b,c 等无意义的名称。Java 源代码编译后产生二进制 class 文件,这个 class 文件可以反编译成 Java 代码。反编译后生成的 Java 代码除了原来的注释外,其他代码比如变量名、类名和方法名等基本都能看到,和 Java 源代码几乎没有区别。为了防止项目代码被泄露,我们需要把项目代码中的包、类、方法和变量名等 Java 元素的名称改成无意义的名称。这个过程就是混淆。混淆之后的代码只是在一些名称上有修改,对代码的结构没有影响,所以混淆后的代码依然可以运行。项目经混淆后并不是说代码就不能被反编译了,只是反编译混淆后的项目后看到的代码将不是源码,变量名变得不再能一眼看懂其意思,此时想弄懂原有的项目代码架构很难。在混淆的过程中,不影响正常工作的信息将永久删除,使得反编译之后的代码变得更加难以理解。
预验证:在 Java 平台对处理后的代码进行预检,保证代码能够正常运行。这一步在 Android 项目中不需要。
Android Studio 已经集成了 ProGuard 工具。对 Android 项目进行混淆时,我们只需修改一些配置即可。 随便打开一个 Android 项目,在 app 目录下的 build.grade 文件中可以看到如下代码
buildTypes {
debug {
minifyEnabled false
}
release {
minifyEnabled true
proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-project.txt'
}
}
以上述代码为例,minifyEnabled 置为 true 表示在 release 环境下启用 ProGuard 工具。在打包程序时,这一项必须置为 true, 否则 release 打出的包将没有压缩、优化、混淆。
proguardFiles 命令后面的两个文件是 ProGuard 的配置文件,启用 ProGuard 后, ProGuard 对项目的处理将遵循这两个文件的配置。proguard-android.txt
是 Android Studio 集成 ProGuard 工具时自带的 ProGuard 配置文件,该文件在 Android SDK tools/proguard/
目录下,proguard-rules.pro
是开发项目时由程序员添加的配置文件。
官网建议,为了更好地压缩代码,Android 还在SDK同目录中提供了 proguard-android-optimize.txt
文件,它包含了相同的规则,但是提供了额外针对 bytecode 的分析优化。而与此同时 proguard-android.txt
是不提供代码优化的。
proguard-rules.pro
文件可以在当前 Android 项目 app 目录下找到。初始时此文件是空白的,开发者可以在这个文件中添加自己项目的 ProGuard 配置,不要也不能在 proguard-android.txt
和 proguard-android-optimize.txt
中添加自定义规则。proguardFiles 后面可以加入多个文件名,意味着 ProGuard 工作会遵循多个文件的配置。
当在项目中配置了 minifyEnabled 为 true 时,如果不配置 ProGuard 文件,ProGuard 会混淆所有代码。而有些情况下,有些代码是不能混淆的,否则就会导致程序出错。常用的不能混淆的代码如下:
Android Studio 启用 ProGuard 工具后,会默认不混淆系统接口、Manifest 中声明的所有类和 xml 中声明的所有资源名,因此这些情况下不需要手动配置 ProGuard 文件。而其他情况下不应该混淆的代码就需要对 ProGuard 文件进行配置。
从给定的文件中读取配置参数
-include {filename}
保护给定的可选属性,例如 Exceptions,InnerClasses,Signature,Deprecated,SourceFile,LineNumberTable,Annotation,EnclosingMethod
-keepattributes Exceptions,InnerClasses,Signature,Deprecated,
SourceFile,LineNumberTable,*Annotation*,EnclosingMethod
例如,在代码中使用了反射,加入以下混淆规则:
-keepattributes Signature,EnclosingMethod
保护指定的类文件和类的成员(类中的方法和成员变量都是类的成员,下同)
-keep {Modifier} {class_specification}
例如,保护指定包下面的类:
-keep class info.einverne.jsonobject.** { *; } // 不混淆 info.einverne.jsonobject 包下面类和所有类成员变量
-keep class info.einverne.jsonobject.personinfo // 不混淆具体类
保护指定类的成员
-keepclassmembers {modifier} {class_specification}
例如,保护继承了 Serializable 接口的类:
-keepclassmembers class * implements java.io.Serializable {
static final long serialVersionUID;
private static final java.io.ObjectStreamField[] serialPersistentFields;
private void writeObject(java.io.ObjectOutputStream);
private void readObject(java.io.ObjectInputStream);
java.lang.Object writeReplace();
java.lang.Object readResolve();
}
或者,不混淆 enum 类:
-keepclassmembers enum * {
public static **[] values();
public static ** valueOf(Java.lang.String);
}
保护指定的类和类的成员,但条件是所有指定的类和类成员是要存在。
-keepclasseswithmembers {class\_specification}
例如,不混淆 native 方法:
-keepclasseswithmembernames class * {
native <methods>;
}
如果不在压缩步骤中删除,则保护指定的类和类的成员的名称
-keepnames {class\_specification}
如果不在压缩步骤中删除,保护指定的类的成员的名称
-keepclassmembernames {class\_specification}
如果不在压缩步骤中删除,保护指定的类和类的成员的名称
-keepclasseswithmembernames {class\_specification}
忽略警告,避免打包时某些警告出现
-ignorewarnings
是否使用大小写混合
-dontusemixedcaseclassnames
其他选项
-dontshrink 不压缩(不配的话默认是使用 ProGuard 的压缩功能)
-dontoptimize 不优化(不配的话默认是使用 ProGuard 的优化功能)
-dontobfuscate 不混淆(不配的话默认是使用 ProGuard 的混淆功能),需要注意 release 版本不要启用此选线
-dontusemixedcaseclassnames 混淆时不会产生形形色色的类名
ProGuard 配置通配符
? 匹配除包分隔符外的任意单个字符
* 匹配除包分隔符外的所有符号
** 匹配多个字符(任意)
% 匹配所有基本类型(不包含 void)
*** 匹配任何类型
! 不匹配
<init> 匹配所有构造函数
<fields> 匹配所有字段
<methods> 匹配所有方法
Android 开发中可能需要对网络请求进行调试,这时刻需要对程序发出的请求进行抓包。下面记录一下之前调试使用过的工具和使用方法,以便于未来快速查询。
Charles 是 Mac/Linux 下非常好用的抓包工具,不仅是对 Android,而 iOS,或者其他局域网能够使用本机http代理的任何设备都能够进行抓包的操作。
Charles实现对 Https 进行抓包,使用的原理就是中间人技术(man-in-the-middle)。Charles会动态生成一个使用自己根证书签名的证书,Charles接收web服务器的证书,而客户端浏览器/客户端 接收Charles生成的证书,以此客户端和Charles之间建立Https连接,Charles和Web服务器之间建立Https连接,实现对Https传输信息的抓包。
具体原理就是,通过 HTTP 代理,将手机的流量转到 Charles ,在通过 Charles 分析。Charles是一个抓包工具,支持抓取 HTTP、HTTPS 协议的请求。
优点:
缺点:
官网地址: http://www.charlesproxy.com/
安装完成之后需要配置
*.*
, Port 中填 443安装完桌面证书之后,在手机端配置
Configure your device to use Charles as its HTTP proxy on ip:8888, then browse to chls.pro/ssl to download and install the certificate.
然后在 Charles 中就能够检测到手机上的请求,在 Charles 界面中会有对话框弹出“A connection attempt to Charles has been made from the host xx.xx.xx.xx. You should allow …. “ 等等,选择允许即可,Charles 会自动分析请求参数及返回。
左侧为所有请求列表,右侧为具体请求数据,可以点击 Request 和 Response 来查看请求和回复的数据。
使用 tcpdump 工具,需要准备:
缺点:
检查手机连接
adb devices
将 tcpdump 推到 Android 设备
adb push /path/to/tcpdump /sdcard/
进入手机,将 tcpdum 移动位置
adb shell
su
mv /sdcard/tcpdump /data/local/
修改权限
chmod 777 /data/local/tcpdump
执行抓包
/data/local/tcpdump -i any -p -s 0 -w /sdcard/capture.pcap
# "-i any": listen on any network interface
# "-p": disable promiscuous mode (doesn't work anyway)
# "-s 0": capture the entire packet
# "-w": write packets to a file (rather than printing to stdout) ... do whatever you want to capture, then ^C to stop it ...
使用 Ctrl + C 停止,然后将 pcap 文件拉取到本地
adb pull /sdcard/capture.pcap ~/wiresharp/
然后使用本地安装的 wiresharp 应用来分析
Linux 下可以使用
sudo apt-get install wireshark
然后使用
wireshark capture.pcap
图片展示
更加详细的参数及使用可以参考1
可以实现抓包的方式有很多,正如上面所讲可以直接在 设备中运行 tcpdump,也可以将流量通过 HTTP 代理转到Charles 抓包,当然如果有条件甚至可以在网卡上实时抓包。
工具名字 | 支持平台 | 授权 | 官方地址 |
---|---|---|---|
Fiddler | 只支持Windows | https://www.telerik.com/download/fiddler | |
Charles | Win/Mac/Linux 三大平台 | 单用户授权$50, 免费使用30天 | https://www.charlesproxy.com/download/ |
Wireshark | Win/Mac/Linux | https://www.wireshark.org/download.html | |
mitmproxy | Mac/Linux 命令行工具 | free | https://mitmproxy.org/ |
文件夹和标签最直观的一个特点就是,一件物品只能属于一个文件夹,但是可以有很多标签Tag。这件物品可以是一封邮件,一个文件,或者是一篇文档。如果为了更加直观的看,可以做个比喻,当收到一件快递时,打开包装看完内容,可以选择放到一个抽屉里,也可以贴上各种颜色的标签纸。而这里的的“放入一个抽屉”就是放入一个文件夹,而标签就是各种标签纸。文件夹是设置方便我们分类保存使用,而标签是为了便于我们检索和记忆。因此文件夹分类的方式,物品的位置移动了,而标签可以在物品原地加上。
Gmail 最早在邮件系统中使用标签 label,而我也是初次在 Gmail 中体会到标签的好用。而此后接触的大大小小的工具都有着类似的概念,笔记类软件 Evernote 和 Wiznote 他们都有完整的文件夹和标签系统,更甚至最近 Google Photos 的更新让相册对应了文件夹,而其中的人物,地理等等信息对应了标签。而网络中每一篇 Blog 都有对应的 Category 和很多的 Tag。Flickr 中的每一张照片都只能属于一个相册,但是可以有很多的标签。
至于如何使用这两者,网上 有句话说的很明白,“文件夹是给自己看的,而便签是给搜索引擎看的。” 因此
而就我自己的对于标签的使用来看,对于每个标签的使用也应当尽量的考虑,尤其现在全文检索能力的增强,标签一定程度上已经弱化为文件夹的作用。并且是增强型文件夹,原始的文件夹因为分类的排他性,只能产生一对一的映射,而标签可以产生一对多的映射。
写到这里,突然想到 Google 对于 Google+ 所做的尝试,最早 Google+ 推出的时候, Circle 这个概念广受好评,而圈子这一功能不也是对联系人的扩充嘛? 原本一个联系人只能属于我自己的一个分组,比如家人,好友,同学,而这也是我一直对我联系人进行的分类,而 Google+ 做所的圈子功能让一个人可以同时从属与不同圈子,作为现实的抽象同样也很好理解,我的同学,可能成为好友,或许也可能成为家人。而圈子的功能就完美的解决了从属的问题,而细想,圈子的功能不就是标签的功能嘛?更甚至在网页版 Contact 上,联系人侧边栏的设计和 Gmail 中文件夹和标签的设计相似。至于最后逐渐弱化对圈子功能的支持,可能也是用户的妥协,只有对整个系统熟悉的人才会不惜花费时间去分类标签,因为建立起这一套分类标准之后对整个交流和生活都能节省很多时间,而对于新人用户这本身便是一件非常耗时和复杂的事情。
在离线状态下看文档利器,速度非常迅速。最早知道是 Mac 下的 Dash,但是后来转 Linux,就想着要一个同类型的工具,没想到真的发现了更加好用的 Zeal。但就离线看文档而言,Zeal 不仅轻量而且快速。
去除快速查看文档之外,还有另一个非常实用的功能就是 Code snippets,并且和一些 IDE,编辑器结合,能够通过少量的快捷键到达非常快速的输入。从另外一方面想,作为本地代码片段管理似乎也是不错的选择。
Dash 比较突出的几大功能:
Zeal 有如下几个功能:
详情可以查看官方文档。 推荐使用 PPA 安装,官方更新比较及时
$ sudo add-apt-repository ppa:zeal-developers/ppa
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get install zeal
遇到 Bug 或者任何问题都可以到 GitHub 提出 issue:https://github.com/zealdocs/zeal/issues
Zeal 安安稳稳的做好文档查看就已经很好了。
Linux 下默认配置地址在:~/.config/Zeal/Zeal.conf
。
离线文档地址:~/.local/share/Zeal/Zeal/docsets
在搜索过程中又发现了一个查看文档的网站 http://devdocs.io/ , 也同样可以使用 Chrome 插件达到离线查看文档的效果,但是看了一眼似乎没有 Android 的文档,但是其他似乎挺全的。并且整个网站还是开源的。
为了帮助视图层次内部和视图之间的过渡更加容易实现动画效果,Android 提供了 Transition 框架。这一套框架能够在视图之间提供一种或者多种动画过渡效果。过渡动画要解决的另一个主要问题就是对同一场景中的多个 View 做动画,弥补了之前Android 在动画方面的缺失。
这一套框架提供如下功能:
Group-level 动画 在同一视图层次中一种或者多种动画效果
Transition-based 动画 在初始场景和终止场景之间动画
Built-in 动画 内置普通效果动画,包括 fade out 和 movement
Resource 文件支持 从 layout 资源文件中加载视图以及内置动画资源
Lifecycle callbacks 随心所欲的控制动画的过程
Transition API 在 Android 5.0 及以上被引入,但是在 4.4 Kitkat 时就引入了 Scenes 和 Transitions 的概念。在 Android 4.0 API level 14 及以上,可以使用 android.support.transition 包中内容
Scene 保存视图状态及层次结构,包括所有的视图及其属性。 Transition 框架能够从场景到场景进行过渡动画。初始场景(Staring scene)经常是当前的视图层次,而结束场景(ending scene)通常由用户从 layout 创建或者用代码从一组视图中创建。
利用静态方法 Scene.getSceneForLayout()
// Create the scene root for the scenes in this app
mSceneRoot = (ViewGroup) findViewById(R.id.scene_root);
// Create the scenes
mAScene = Scene.getSceneForLayout(mSceneRoot, R.layout.a_scene, this);
mAnotherScene =
Scene.getSceneForLayout(mSceneRoot, R.layout.another_scene, this);
或者使用构造函数构造:
Scene mScene;
// Obtain the scene root element
mSceneRoot = (ViewGroup) mSomeLayoutElement;
// Obtain the view hierarchy to add as a child of
// the scene root when this scene is entered
mViewHierarchy = (ViewGroup) someOtherLayoutElement;
// Create a scene
mScene = new Scene(mSceneRoot, mViewHierarchy);
一般情况下 Android 系统会自动在场景间动画,自定义动画可省略,但是如果想自定义动画,可以在场景退出或者进入的时候自定义动画,需要注意以下两点:
可以使用 Scene.setExitAction(Runnable action)
或者 Scene.setEnterAction(Runnable action)
来自定义进入或者退出的动作。
Scene 类中几个重要的方法:
Scene(ViewGroup sceneRoot, View layout)
。 从 Layout 中创建 Scene,当调用 enter()
方法时将 sceneRoot 下子view 全部移除并将新 Layout 中内容填充。getSceneForLayout(ViewGroup sceneRoot, int layoutId, Context context)
在 Transition 框架中,动画在开始和结束场景间创建了一系列动画帧。
系统提供的内置 transition 有如下:
Class | Tag | Attributes | Effect |
---|---|---|---|
AutoTransition | - | 默认过渡动画,Fade out 渐隐, move 位移 和 resize 大小缩放,fade in 渐显 ,按顺序 | |
Fade | android:fadingMode=”[fade_in fade_out fade_in_out]” | fade_in_out (default) 渐隐之后跟随者 渐显 | |
ChangeBounds | - | 位移和缩放 |
也通过资源文件即可修改过渡效果,避免大幅度修改 Activity 中代码。并且通过资源文件方式创建有效地将复杂的动画和代码文件分离。
通过如下步骤添加过渡动画资源:
res/transition/
目录例如如下资源文件则指定了渐隐渐显动画, res/transition/fade_transition.xml
:
<fade xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" />
利用如下代码片段从资源文件中创建 Transition:
Transition mFadeTransition =
TransitionInflater.from(this).
inflateTransition(R.transition.fade_transition);
可以在代码中动态地创建过渡效果,可以通过非常少的代码创建。通过直接调用 Transition 的子类构造函数直接创建,例如:
Transition mFadeTransition = new Fade();
直接调用 TransitionManager.go()
静态方法,并提供一个终止场景:
TransitionManager.go(mEndingScene, mFadeTransition);
如果不指定 transition ,则系统自动套用默认的转场动画。
转场动画默认对所有的Views进行动画,如果只希望某一些特定的 Views 动画,或者某一些不做动画。 在 transition 中,每一个视图都被称作一个 target,但是得注意,只有在Scene 中的views 才被称作 target。
可以使用 removeTarget()
来从 transition 中移除某一个 view,或者使用 addTarget()
来给 Transition 添加一个 view。
如下定义的 transitionSet 和 AutoTransition 表现一致:
<transitionSet xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:transitionOrdering="sequential">
<fade android:fadingMode="fade_out" />
<changeBounds />
<fade android:fadingMode="fade_in" />
</transitionSet>
代码中可以使用 TransitionInflater.from()
来加载 TransitionSet ,因为 TransitionSet 继承自 Transition,因此可以像使用 Transition 一样使用 TransitionSet。
改变视图层次并不是唯一改变UI的方式,同样也可以通过添加、修改、移除子view来对当前的视图作出修改。或者当两个场景非常相似,为了避免维护两份近乎一致的视图层次,可以只维护一份,并做一些微小的调整。
此时可以使用 delayed transition 来在两个状态之间进行转换。Transition 系统自动选择当前的视图层次作为初始状态,并记录用户对视图的修改,然后应用为终止状态,并在之后进行动态地变化。
在单一视图中使用 delay transition :
自定义过渡动画(custom transition)可以实现区别于内置转场动画的效果。比如,你可以定义一个动画来将文字和输入框的前景颜色变成灰色来表示当前禁止输入。
继承 Transition 类,并实现如下方法:
public class CustomTransition extends Transition {
@Override
public void captureStartValues(TransitionValues values) {}
@Override
public void captureEndValues(TransitionValues values) {}
@Override
public Animator createAnimator(ViewGroup sceneRoot,
TransitionValues startValues,
TransitionValues endValues) {}
}
Transition 动画使用 property 动画系统,属性动画动态地修改视图的属性,因此得知道初始和终止的值。
系统会对初始场景中的每一个view调用 captureStartValues(transitionValues)
,参数 TransitionValues 对象包含了一个指向 view 的引用和一个保存view状态的 Map 实例。在自己的实现中,获取这些属性,并将这些属性传回给map。
为了避免key 值和已经拥有的key值矛盾,可以使用如下的 TransitionValues 键的形式:
package_name:transition_name:property_name
例如下面的例子:
public class CustomTransition extends Transition {
// Define a key for storing a property value in
// TransitionValues.values with the syntax
// package_name:transition_class:property_name to avoid collisions
private static final String PROPNAME_BACKGROUND =
"com.example.android.customtransition:CustomTransition:background";
@Override
public void captureStartValues(TransitionValues transitionValues) {
// Call the convenience method captureValues
captureValues(transitionValues);
}
// For the view in transitionValues.view, get the values you
// want and put them in transitionValues.values
private void captureValues(TransitionValues transitionValues) {
// Get a reference to the view
View view = transitionValues.view;
// Store its background property in the values map
transitionValues.values.put(PROPNAME_BACKGROUND, view.getBackground());
}
...
}
系统会给终止场景中的每一个target view自动调用 ` captureEndValues(TransitionValues) ,其他方面,
captureEndValues() 和
captureStartValues()` 表现一致。
在初始和终止视图层次间进行动画,提供一个 animator ,通过复写 createAnimator()
,当系统调用此方法时,他将 root view 和开始和结束 TransitionValues 传入。系统调用 createAnimator()
方法的次数由开始和终止场景之间的变化决定。
虽然教程上只罗列了一些 Transition ,但是看文档,还是能发现不少 Transition 的直接子类。
Transition 在 XML 定义时有如下属性:
TransitionSet 在 XML 中有如下属性:
以下转场动画中原生提供的包括 Fade,Slide,Explode,但场景之间存在共享元素时,有如下的转场动画 changeBound,changeClipBounds,changeImageTransform,ChangeTransform,ChangeScroll。
渐隐渐显动画
Fade 在 XML 中有如下属性:
fade_in
, fade_out
, fade_in_out
,默认为 fade_in_out
元素从四个方向滑动进入
Slide 属性:
屏幕中间上下移走
通过获取前后Scene 中 target view 的边界,并对这些 view 做动画,改变 View 的大小
获取前后 Scene 中 getClipBounds()
的边界,并做动画,有如下属性:
android:resizeClip
通过改变 clipBounds 来改变 view,而不是改变view 自身的大小通过获取开始和结束时 Scene 中 ImageView 的 matrix ,并对他们做动画。 和 ChangeBounds 一起使用,来对 ImageView 改变大小,形状,和 ScaleType 来使动画更加流畅。
获取 Scene 中的尺寸和旋转角度,并做动画,有如下属性:
android:reparent
追踪父view 的变化android:reparentWithOverlay
A parent change should use an overlay or affect the transform of the transitionining View.改变滑动位置
下面分享一个 transitionSet 的 XML 语法:
<transitionSet xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:transitionOrdering="sequential">
<changeBounds/>
<fade android:fadingMode="fade_out" >
<targets>
<target android:targetId="@id/grayscaleContainer" />
</targets>
</fade>
</transitionSet>
以上就是文档中对 Transition 的解释,关于自定义 Transition 还可以具体展开细讲,但是因为 Transition API 要求的 API 版本比较高,基本 Android 5.0 及以上才可以很好的支持,所以目前使用并不广,但是相信不久以后就能看到越来越多的转场动画了。